Quelques leçons du Mooc #archinfo 2015 (1. Online Course)

Le Mooc Architecture de l’information vient de se terminer, il est trop tôt pour en faire une analyse approfondie qui s’appuiera sur les enquêtes menées et l’étude des activités, mais il est possible de donner un retour rapide sur quelques chiffres et quelques réflexions. Dans ce premier billet, je me concentrerai sur la lecture d’un tableau présentant la progression de l’activité ordinaire des apprenants, c’est-à-dire la réalisation des quiz proposés dans les séquences. Ce seul tableau remet en cause quelques idées reçues sur le Moocs.

Un deuxième billet interroge l’interaction entre apprenants et la façon de la capitaliser.

Dans un billet à venir nous reviendrons sur une des originalités du Mooc archinfo : la réalisation par les apprenants d’un livret d’architecte de l’information et la coopération entre pairs qui l’a accompagnée.

On pourra aussi lire des impressions d’apprenants (ici et ) qui donnent une vue d’ensemble du processus.

Mooc Archinfo 2014 StatsLes deux grandes colonnes de gauche présentent le nombre d’inscrits au Mooc : le nombre cumulé, c’est-à-dire comprenant aussi ceux qui se sont inscrits puis désinscrits au cours de la période, et le nombre final d’inscrits effectifs à la fermeture du Mooc.

Les douze colonnes suivantes présentent le nombre d’apprenants ayant successivement réalisé le premier, puis le dernier quiz de chaque semaine (six semaines). La dernière colonne signale le nombre d’attestations de suivi délivrées par la plateforme FUN.

La lecture de ce tableau montre qu’il est erroné d’affirmer comme on le lit souvent que 80% ou 90% des apprenants d’un Mooc abandonnent en cours de route. Il crève les yeux qu’il y a un gap énorme entre ceux qui s’inscrivent et ceux qui s’engagent dans le processus d’apprentissage.

Pour notre Mooc, pratiquement 4000 inscrits, soit les deux tiers, n’ont pas participé directement à l’apprentissage proposé. On ne peut considérer qu’ils ont abandonné, plus vraisemblablement ils se sont inscrits pour pouvoir naviguer dans les ressources du Mooc, comme on navigue sur le web, avec des intérêts et des curiosités divers. S’ils ont fait l’effort de s’inscrire, c’est que la thématique les intéressaient. Certains ont sans doute récupéré des ressources, d’autres ont picoré, ça et là, d’autres ont survolé, certains peut-être n’ont même pas eu le temps d’y faire un tour. Il ne s’agit pas à proprement parler d’apprenants, mais d’internautes. C’est très bien ainsi, à condition de ne pas ensuite les intégrer dans une analyse sur l’apprentissage.

Un peu plus de 2000 ont démarré l’apprentissage et 800 sont allés jusqu’au bout, c’est-à-dire au dernier quiz. La courbe est intéressante à observer. On constate d’abord une chute de 1000 apprenants, à peu près régulière jusqu’à la fin de la troisième semaine. Puis une stabilité relative sur les trois dernières semaines. On voit ainsi que certains apprenants, un peu plus de la moitié, n’ont pu suivre le processus jusqu’au bout, parce qu’ils se sont fatigués, lassés ou que leur temps était compté. On constate aussi que, passé un certain seuil, les apprenants se sont accrochés. Sans doute s’agissait-il des plus motivés, mais il fallait aussi rentabiliser l’effort déjà fourni dans les premières semaines en profitant de l’ensemble des activités proposées dans les suivantes.

C’est un résultat remarquable quand on sait que la très grande majorité des apprenants ont une activité professionnelle. Il faut le comparer avec l’assiduité dans d’autres enseignements de masse, par exemple les premières années de faculté qui s’adressent elles à des étudiants dont les emplois du temps sont moins contraints. Qui a la meilleure performance pédagogique ?

 

La communauté du Mooc #archinfo

Billet actualisé le 28-04-2015

L’ouverture du Mooc sur l’architecture de l’information est dans une grosse semaine, mais déjà une première leçon peut-être tirée : il existe une curiosité forte en francophonie sur le sujet. Nous avons déjà pratiquement 4000 apprenants inscrits au Mooc. Nous allons sans doute démarrer avec environ 4500 inscrits, chiffre étonnant quand on se souvient que le terme “architecture de l’information” était, et est encore, très peu usité en français.

Voici, ci-dessous la répartition des apprenants par pays. Sachant que 40% n’ont pas précisé leur origine géographique, 70 pays sont représentés.

Carte apprenants Mooc Archinfo 2015

Pays Nombre d’apprenants Proportion
France 1667 42.36%
Inconnu 1555 39.52%
Canada 82 2.08%
Maroc 77 1.96%
Côte d’Ivoire 62 1.58%
Suisse 60 1.52%
Algérie 56 1.42%
Belgique 56 1.42%
Cameroun 29 0.74%
Tunisie 24 0.61%
Sénégal 19 0.48%
Congo (the Democratic Republic of the) 18 0.46%
Haïti 17 0.43%
Burkina Faso 16 0.41%
Togo 15 0.38%
Bénin 15 0.38%
Guinée 14 0.36%
Allemagne 12 0.30%

Les Français dominent très largement, mais la francophonie est bien représentée, avec une bonne présence africaine (Maghreb comme subSahara).

La moitié des inscrits indique avoir une formation de niveau master ou plus. Ainsi la majorité des apprenants est vraisemblablement en activité professionnelle ou en fin de parcours universitaire. Ce Mooc relève, pour eux, de la formation permanente.

Ces chiffres nous réjouissent et nous interpellent. Il semble que le Mooc pourrait être aussi l’occasion d’initier une communauté francophone en architecture de l’information en favorisant les échanges horizontaux entre apprenants intéressés par le domaine. Nous avons, pour cela, ajouté quelques outils supplémentaires pour aller au delà de ce que propose la plateforme FUN. Mais chut ! ce sera la surprise. Un premier message, dévoilant un premier outil sera envoyé aux inscrits le 29 avril.

Dernière info : le manuel sort de chez l’imprimeur le 7 mai…

Manuel Architecture de l’information

Maj du 29 avril 2015 : sortie en librairie le 20 mai.

Nous en sommes à la dernière étape : la relecture du second jeu d’épreuves. La fin de l’aventure démarrée il y a maintenant trois années est proche. Pour les impatients, quelques extraits sont accessibles en cliquant sur l’image (essentiellement les résumés des chapitres).

Le livre sera vendu 24,50€. Les droits d’auteur reviendront à la junior entreprise des étudiants du master en architecture de l’information de l’université de Lyon.

Manuel Archinfo
Manuel Archinfo

Ce fut une aventure collective. Plus d’une douzaine d’auteurs, de l’université de Lyon, de Montréal ou de Genève y ont participé : René Chalon (EC Lyon), Christine Dufour (Université de Montréal), Benoît Epron (Enssib), Stéphane Frénot (Insa de Lyon), Benoît Habert (ENS de Lyon), Audrey Laplante (Université de Montréal), Vincent Mabillot (Université de Lyon 2), Jean-Philippe Magué (ENS de Lyon), Christine Michel (Insa de Lyon), Alain Mille (Université de Lyon 1), Stéphanie Pouchot (HEG – Genève), Jean-Michel Salaün (ENS de Lyon), Audrey Serna (Insa de Lyon), Aurélien Tabard (Université de Lyon 1).
Quatre diplômées du master ont aussi apporté leur contribution par des exemples de terrain : Amandine Alcoléi, Sandrine Desmurs, Mélissa Hernandez et Chloé Manceau.
Chaque chapitre a été confié à un ou plusieurs auteurs qui en ont assuré la rédaction. Mais il a été révisé aussi bien dans son contenu que dans son écriture par d’autres membres de l’équipe de rédaction en toute transparence grâce aux outils d’édition et d’annotation collectives. De nombreux et réguliers webinaires (visio-conférences en ligne) ont assuré la cohérence entre les chapitres, maintenu la continuité entre les parties et précisé le message général.

La sortie du livre en librairie coïncidera avec l’ouverture du Mooc, pour lequel nous approchons déjà les 1700 inscrits à un mois et demi du démarrage. Il y a, à l’évidence, une demande ou au moins une curiosité forte pour l’architecture de l’information en francophonie. Nous n’aurons pas travaillé pour rien.

Persona 1.01

Written by Anna Leah Berstein Simpson and Ariane Faraldi.

Building personas

Personas by any other name would be characters, right? Not quite. Charged with studying Lene Nielsen’s online textbook on Personas in The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd ed, we encountered a complex topic that initially seemed simple. We’d like to translate some of the central concepts of the text into phrases and ideas that a layperson can understand.

Personas: A How-To Guide

First, Nielsen defines personas according to their native habitat (perspective). Yes, personas are largely fictional characters with traits that make them behave certain ways in certain situations. No, they are not stereotypes. Yes, they dream, work to achieve goals, and encounter obstacles along the way, such as poorly designed web interfaces (sorry for the spoiler). As we’ll see, designers, companies, and other organizations each use personas to help themselves imagine how a user might interact with their products. Nielsen sketches out four perspectives that often characterize personas but does not specify whether these perspectives should function separately or in concert. The first, the goal-oriented perspective, prioritizes a user’s work-goals and interaction with the product, including the user’s emotions, and prioritizes finalizing the persona for actual use. The second, the role-driven perspective seeks to compensate for the emphasis on designers by communicating more empirical data to the overall team. The “role” refers to the envisioned users’ place in the market. If these first persona-perspectives seem dangerously close to stereotypes, fear not, for the engaging-persona perspective seeks to evoke empathy in the designers by presenting the personas as beings with interpersonal relationships. Nielsen notes that it too requires strong empirical data, not merely ethnographic study. Nielsen clearly favors the engaging persona. We, however, support the underdog fiction-based perspective, which often pops up on an ad-hoc basis, in the form of temporary ideation tools that help designers work reflexively. They’re often pastiches of extreme characters drawn from fiction, such as Vernon Dursley or Minerva McGonagall, rather than data-driven, unique personalities. The persona should evolve from a designer’s creative process, to be informed by data and study. Unfortunately, Nielsen does not specify the types of data she imagines will accompany these persona, muddling our grasp of data-driven personas.

Instruction Manual

While personas may seem relatively simple, they’re surprisingly complex. They require “data,” though we’re still unclear on what kind, and force a designer to dedicate substantial energy to devising these characters. Nielsen doesn’t mention one of the prohibitive aspect of personas–the cost! Perhaps she assumes her readers understand that aggregating data, conducting studies, and devoting company time to “making stories” quickly becomes incredibly expensive. As such, it’s imperative that we make efficient and effective use of personas to amortize the investment. Nielsen offers a 10-step plan, englobbing 4 key criteria, to follow when designing and using personas.

The place of scenario and story-telling in the process.

Personas don’t just live in a bubble, though. They’re actually an important vector for bringing storytelling into the design process. Nielsen explains that personas most effectively evoke empathy when they become characters in scenarios. The scenario takes the persona, the complex character with emotions and goals, and essentially imagines how the persona would react when faced with the product at hand. Just like a typical story, a scenario will offer a beginning, middle, and end. Again, just as with the actual construction of the persona, the scenario must brim with realistic details that enliven the otherwise dull narrative (“Bob wants to play solitaire”) to epic proportions (“Depending on whether he’s using Mac or Windows, Bob must overcome the blue screen of death or the spinning wheel of death to vanquish the perilous game of solitaire”). Needless to say, each persona will behave differently in a given scenario, giving further weight to Nielsen’s proposition that design teams create a range of personas. It’s clear that multiple personas and multiple scenarios can only mean good news for the creative writing majors among us.

Conclusion

Before we close, leaving our dear readers thinking we’re just persona Pollyannas, we do have some questions to ask our readers. We’re still confused, for instance, about the actual form that a persona should take. Do they remain encased in a typed document that circulates among the group? Do they resemble baseball or pokemon cards, that people can trade or collect? Can successive teams make as effective use of older personas if they hadn’t participated in their creation? Questions of successful transition and recycling loom large considering the sometimes prohibitive cost of producing these personas in the first place.

For persona novices, we’d like to reiterate that designing personas is usually not a goal in itself but rather part of a greater mission. Ideally, creating and using personas would place UX, including a user’s emotional response to a product, at the forefront of the design process. We’d also like to stress the flexible nature of the personas; they’re supposed to inspire change and reflexion, so don’t wait until the project is finished to start using them!  Be sure to leave us a comment telling us how your team has successfully or unsuccessfully used personas in the past.

Balloons and Archives: Reflecting on a Conference in Berlin

When I arrived in Berlin the weekend of November 9, 2014, I joined more than a million visitors and locals had assembled to commemorate the 25th anniversary of the fall of the Berlin Wall. I joined millions of tourists confronting questions of memory as we traced the path of the Berlin Wall, this time demarcated with glowing helium balloons, rather than barbed wire. That evening, 8,000 individual balloons floated up into the sky.

berlin-wall-fall-25th-anniversary (Credit: International Business Times)

Yet I was no mere tourist; I had journeyed to Berlin on a #ArchInfo mission to attend the inaugural congress of “Archives numériques et mémoire culturelle,” hosted by the Berlin branch of the Institut Français and the French Embassy to Germany. I ,along with three fellow French Masters students (and even 4 German students!), would produce a live stream of notes and tweets during the November 10th event. The event organizers had invited experts across the Franco-German and archival spectrums to discuss questions such as “Why do we archive, how do we archive, and for whom do we archive?” The backdrop of Cold War memory not only gave the forum additional gravitas but also helped anchor the theoretical topics at hand to a pragmatic framework.

Among the different discussions and experts, I found myself intrigued by the vast possibilities of what we can archive and why we preserve these records. Much social and popular history relies on niche archives, emanating from or pertaining to small sectors of the population, often individual people. Our roundtable participants made clear that scholars are well skilled at prioritizing documentary records. We design archival policies reflecting our preferences for certain collections of “papers” over others. We honor some for shedding light on a greater historical era, some for illuminating the biographical influences of an artistic oeuvre, and others for comprising familial memory. We’re often, but certainly not always, comfortable delegating collections to specific guardians. Governments or public repositories cover some territory; private groups take others. Occasionally, they collide, such with the Google Books Library Project.

Aside from the opportunity to consider fundamental challenges facing modern archives, I enjoyed the interdisciplinary nature of the proceedings. As a student of material culture, I’ve largely focused on matters of tangible heritage, such as preserving ancient artifacts but I hadn’t yet had the opportunity to enter the world of intangible heritage.

As such, I found particularly striking Madeline Ritter’s discussion of the challenges of archiving the intangible. Ritter heads Tanzfonds Erbe, a German foundation working to promote and preserve dance heritage. Dance is inherently ephemeral. A lost language can be revived. A recipe, like a music score, can guide the performance and realization of the work at hand, though of course, the ingredient list and the score do not purport to replicate the master’s handiwork. But a playbill alone cannot recreate even the shadow of a performance. I found the necessity of conscious planning in preserving such works intriguing. Capturing a fleeting dance requires deliberate preparation. Unlike assorted collections of records or documents, one rarely becomes the accidental trustee of a dance. Preserving dance also yields numerous other challenges. Music or text may speak differently to different publics, but the format will remain two dimensional. An audience’s perception of a dance, however, depends on its perspective and placement relative to the performers. Moreover, changing technology can render certain recording formats obsolete. Capturing a dance thus requires planners to balance immediate needs with a careful flexibility to ensure that the recording endures.

Missing from these discussions, however, was a study of natural loss as positive phenomena, rather than an archivist’s archnemesis. The Berlin wall of balloons pays homage to a symbol of a dramatic past but does not seek to recreate the experience of the living behind the wall. As we seek to balance access with the preservation of intangible heritage, let us similarly seek to honor the ephemeral by considering what we archive and why.

Le 21 février : journée mondiale de l’architecture de l’information à Lyon

Le 21 février se tiendra le WIAD (World Information Architecture Day), simultanément dans 38 villes de 24 pays. Pour la France, la journée aura lieu à Lyon avec des interventions permettant de découvrir les thématiques de ce domaine encore méconnu dans notre pays.

Toutes les infos.

Numérisation et enjeux mémoriaux

Billet rédigé par Dorian SEILLIER.

Le 10 novembre dernier se tenait dans les locaux de l’Ambassade de France à Berlin le forum “Archives numériques et mémoire culturelle”, premier des trois forums organisés par le service culturel de l’ambassade et l’Institut français sur le thème “Culture / Numérique”. Il réunissait une centaine d’acteurs du numérique français, allemands et européens, aux domaines d’expertise très variés : chercheurs, artistes, journalistes, responsables politiques ou représentants d’institutions culturelles, ils ont débattu lors de tables rondes et de questions/réponses autour des enjeux et problématiques de l’archivage numérique – enjeux et problématiques multiformes, puisque la question de l’archivage, de la construction d’une mémoire collective, suscite parfois dans la vie publique des débats passionnés tant elle est liée au destin d’une communauté, qu’elle soit locale ou nationale. La constitution d’un patrimoine numérique est nécessairement le fruit de choix et d’oublis ; la question qui se pose alors est celle de ce qu’on veut garder et de comment on souhaite le préserver.

Archivage du web et patrimonialisation

Durant ce forum, le responsable du dépôt légal numérique de la BnF (Bibliothèque nationale de France), Clément Oury, a décrit le processus d’entrée d’un document numérique dans les archives d’une institution culturelle et patrimoniale aussi prestigieuse. Pour qu’un document numérique soit archivé, il est soit déposé, soit collecté.

Quand il s’agit d’un dépôt, cela suppose qu’il y ait un éditeur identifié, ce qui n’est pas toujours le cas sur le web, et qu’il accepte de travailler avec l’établissement. Cela suppose aussi que la volumétrie des données soit raisonnable, ou que le processus soit automatisé. L’objet du dépôt, ce sont les équivalents numériques de documents : des livres numériques, du son ou des vidéos sous forme dématérialisée. Les avantages de ce mode d’entrée dans l’institution patrimoniale, c’est que cela permet de compléter les collections, un signalement individuel et un lien avec les éditeurs de contenus.

Quand il n’y a pas d’éditeur pour faire le dépôt légal, la patrimonialisation passe par la collecte. Les contenus sont capturés sur le web par un robot (ce qu’on appelle un crawler) auquel on fournit une liste d’adresses URL qui sont les pages d’accueil des sites qu’on souhaite archiver. Le robot se comporte alors en internaute automatique, et enregistre tous les contenus qu’il découvre. Il est piloté par les humains et doit respecter un certain périmètre : le temps et la profondeur de collecte. Cette modalité de périmètre permet de respecter les objectifs des institutions qui archivent le web. La BnF archive tous les ans l’ensemble du web français. L’avantage de cette méthode, c’est que les producteurs de contenu ne sont pas sollicités. C’est la seule technologie pouvant passer à l’échelle du web. Cela suppose que toutes les méthodes de collecte soient automatisées.

Culte de la mémoire ou mémoire culturelle

Ayant reçu une formation d’historien, une question posée par un membre du public m’a interpelé. Chercheur en histoire contemporaine au CNRS, il a interrogé les intervenants sur l’éventuelle motivation politique sous-jacente aux entreprises mémorielles qui agitent nos sociétés : “On a compris l’attente croissante de la société civile pour une conservation toujours plus grande, toujours plus complète de nos données et de toutes les traces du passé quelles qu’elles soient. Ne pensez-vous pas que les sommes considérables actuellement employées dans les entreprises de numérisation, à la fois du public et du privé, alimentent un projet politique plus large qui viserait à augmenter la part que la mémoire et les enjeux mémoriaux occupent dans le débat public, au détriment de l’histoire ? La visée à long terme de ces entreprises ne serait-elle pas de fragmenter l’ensemble du débat politique ?“.

Dans un monde où la place allouée au phénomène commémoratif s’étend de plus en plus, la question semble légitime car elle interroge l’usage et donc la valeur de ce qu’on souhaite préserver. M. Clément Oury a répondu en distinguant de façon claire le rôle des archivistes de celui des historiens : aux premiers le soin de rassembler les matériaux sans considération éthique ou politique ; aux seconds d’effectuer le nécessaire travail d’analyse et de critique. La récolte d’un côté, la mouture de l’autre. Une dissociation qui semble difficile à maintenir, car le “tout-archive”, l’accès total et généralisé, le manque de filtres contextuels peuvent conduire à une “infobésite” mémorielle non souhaitable, et potentiellement récupérable à des fins politiques.

Pour en savoir plus :

Plongeon dans un océan d’applications

Ce billet a été rédigé par Fanny Levade et Fabian Ramirez Flores

Promenade sur le quai des applications

L’apparition, en 2007, du smartphone d’Apple, l’iPhone a révolutionné le monde de la communication portable. Rapidement, il s’est positionné comme un des appareils le plus avancée au niveau technologique. Il est devenu indispensable pour beaucoup d’activités de la vie quotidienne. L’iPhone et les smartphones en général ont transformé notre manière de consommer.

L'iPhone, l'appareil avec lequel les applications sont devenues populaires
L’iPhone, acteur principal de la popularité des applications

A travers la création de diverses applications, utilisables sur smartphones et tablettes, les consommateurs peuvent acheter des livres, des journaux, de la musique, des vêtements, de la nourriture, des appareils et tout autres produits. 

Ce sont des programmes développés pour des téléphones mobiles ou tablettes. Il existe des applications gratuites et payantes, disponibles en téléchargement depuis les différents “store” : Apple Store (développé par Apple en 2008), Google Play (ancien Android Market développé par Google en 2008 et regroupé avec Google Books, Google Movies et Google Music pour ne faire qu’un Google Play), Windows Phone Store (développé par Windows en 2010), BlackBerry App World (développé par BlackBerry en 2009) et Ovi Store (développé par Nokia en 2009).

À la fin de 2010, plus de 300.000 applications étaient disponibles sur l’Apple Store et plus de 80.000 étaient disponibles sur Android Market. En mars 2011, à un an du lancement de l’iPad, il proposait plus de 65.000 applications disponibles, d’après Jesper Kjeldskov (2014).

Une infographie pour illustrer le monde des applications qui étaient disponibles sur l’iPhone en décembre 2010
Infographie du monde des applications étant disponibles sur l’iPhone, en décembre 2010

Typologies des applications : web, native ou hybride

Depuis sept ans, la popularité des applications n’a fait qu’augmenter. Les utilisateurs préfèrent les applications et délaissent la simple recherche de sites web sur un navigateur. Les applications peuvent être regroupées dans différentes catégories telles que les jeux et divertissements, réseaux sociaux, loisir, actualité, productivité, exercices physique et vie pratique.

Les applications les plus téléchargées, en septembre 2014, sont Facebook Messenger (la messagerie instantanée du célèbre réseau social), Facebook (l’application du réseau social), Vente privée (l’application du site de ventes événementielles), Geometry Dash (un jeu de plates-formes mettant à rude épreuve les réflexes des joueurs) et SnapChat (le réseau social de partage de photos et vidéos). 

 Il existe une autre façon de différencier les applications : qu’est ce qu’une application web, une application native ou une application hybride ?

Schéma illustrant les différents types d’applications par rapport à ses besoins
Schéma illustrant les différents types d’applications par rapport à ses besoins

Une application web (ou web app) est une application disponible à partir de n’importe quel navigateur web par conséquent sur n’importe quelle plateforme y compris les tablettes et anciens portables. Il n’y a aucune dépendance avec Apple Store, Android Market ou les autres “stores”. Elles utilisent les mêmes langages de programmation que ceux utilisés sur le web (HTML/CSS et Javascript).

Une application native est téléchargeable depuis le “store” proposé par le mobile, elles sont développées dans le langage spécifique de chaque plateforme (iOS, Android ou Windows).

Une application hybride est une mélange entre une application native et une application web. Le langage utilisé est l’HTML/CSS et Javascript et elles sont destinées à Android, iOS ou Windows.

L’économie des applications

La création d’applications s’est convertie en un champ de développement économique important, dans de nombreux pays, avec un grand nombre d’entrepreneurs dans le monde de la technologie.

Comment expliquer simplement le business model des applications? Il existe des entreprises tiers qui sont spécialisées dans la création d’applications. Ensuite, elles les rendent disponibles sur les boutiques en ligne des grandes sociétés de smartphones. Elles font du bénéfice grâce à la publicité qui s’affiche mais aussi grâce aux abonnements et aux tarifs fixés par certains pour avoir le droit au téléchargement.

Dans le cas d’Apple, en utilisant le business model, 30% des revenus sont pour le distributeur et 70% pour le développeur.  Dans d’autres cas, il existe aussi des développeurs d’applications qui obtiennent des revenus à travers les contrats des services. Pour avoir un exemple visuel plus clair des différentes méthodes de monétisation des applications, voici un graphique qui présente les pourcentages d’obtention de revenus.

Les différents moyens à travers lesquels les développeurs de applications obtiennent de revenues
Les différents moyens à travers lesquels les développeurs d’applications obtiennent des revenues

Selon le rapport The European App Economy 2014, le développement des applications, contribue à hauteur de 16.5 milliards de dollars au PIB (Produit intérieur brut) de l’UE. Dans ce rapport, l’entreprise de recherche appliquée Visionmobile montre comment la création des applications fait partie de la croissance économique dans l’Union Européenne. “Nous estimons que le nombre d’emplois directs dans l’Union européenne est 670,000 en 2014, représentant une augmentation de 26 % comparés à 2013”. En 2013, 530.000 emplois dans l’UE ont été directement attribués à l’économie des applications, c’est-à-dire au niveau du développement, de la production, de la commercialisation et des ventes des mêmes applications ou des produits et services reliés. Il faut rester prudent sur ces chiffres proposés car c’est c’est un opérateur intéressé les a dévoilé.

Contrairement à ce que nous pourrions penser, Apple (iOS) n’est pas leader dans le marché des applications. Google est en tête pour le nombre total d’applications développées. Android est la plateforme la plus utilisée dans le monde, d’après le rapport “Developer Economics 2014: State of the Developer Nation” du même opérateur.

 

Les géants de la technologie se battent pour conquérir le marché mondial des applications
Les géants de la technologie se battent pour conquérir le marché mondial des applications

 

Le marché des applications est en constante évolution. Il y a, de plus en plus, de professionnels du design d’interaction, d’architectes de l’information, de créateurs d’expérience utilisateur et autres experts du web.

To be continued…

Avez-vous déjà imaginé une application qui vous permettrait de payer dans n’importe quel magasin, physique on en ligne, sans avoir besoins de sortir sa carte bancaire de son portefeuille, sans saisir le code secret, juste en utilisant son empreinte digitale? C’est le principe de Apple Pay, une application qui vient d’être lancé aux États Unis, en Septembre, et jusqu’à présent 12 banques américaines sont en partenariat avec Apple. Elle est disponible sur les appareils qui ont comme système d’exploitation iOS : iPhone 6, iPad Air 2, iPad mini 3 et Apple Watch.

Quelles applications seront développées sur le domaine de la santé,  l’e-commerce, le jeu vidéo, le streaming audio ou vidéo ? Dans le domaine de la technologie, le futur est toujours plus proche que ce que l’on croit.

Ce billet a été rédigé par Fanny Levade et Fabian Ramirez Flores

Emotions et technologie

Ce billet a été rédigé par Mathilde Buleté-Herbault et Lucile Hertzog.

L’interaction Homme-Machine

La naissance du rapport Homme-Machine

Au début de la technologie grand public, l’approche était technocentrée. En d’autres termes, l’accent était mis sur les prouesses technologiques et les progrès du matériel informatique en général. Ce n’est que plus tard que l’on s’est inquiété de la principale raison d’existence des ordinateurs : ses utilisateurs. Après tout, à quoi sert une technologie parfaitement fonctionnelle, mais proprement inutilisable ?

Pour aider à l’utilisation du matériel informatique, il a fallu prendre conscience des différences entre les utilisateurs. Elles sont de quatre ordres :

  • Les différences physiques. Certains utilisateurs souffrent de handicap, pour autant ils ne doivent pas être limités par celui-ci lors de leur consultation.
  • Les différences de  connaissances et d’expériences. Un novice et un utilisateur expérimenté n’auront pas la même approche ni les mêmes difficultés
  • Les différences de caractéristiques psychologiques. Certains sont plutôt visuels ou auditifs, d’autres plus logiques ou intuitifs, d’autres encore analytiques ou synthétiques.
  • Les différences socio-culturelles. On pense par exemple au format des dates, à la signification des symboles ou des couleurs.
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Tous les utilisateurs n’ont pas les mêmes facilités

Crédits de l’image : JGI/Jamie Grill

Le respect des différences des utilisateurs, et l’amélioration de leur confort d’utilisation sont les principes de l’Interface Homme Machine. Cette discipline, parente de l’ergonomie, a plusieurs avantages et inconvénients. La prise en considération de l’utilisateur est un processus particulièrement coûteux qui nécessite une approche précoce, méthodique, et expérimentale. Elle est particulièrement chronophage, mais indispensable pour obtenir un produit final utilisable. L’IHM n’est pas une opération esthétique de l’écran. Ce n’est pas une affaire de bon goût ni de bon sens ou d’intuition, mais le résultat d’analyses précises.

L’évolution de la perception de l’utilisateur

Tout système informatique (ordinateur, smartphone, borne interactive) implique une interaction avec un utilisateur. Les formes que cet échange de données peut prendre ont beaucoup évolué dans le temps.

Des années 1970 au début des années 1980, l’interaction entre la technologie et l’utilisateur passait par un langage codifié. Il était difficile de se l’approprier et même de l’utiliser. L’usage était plutôt réservé aux ingénieurs et aux informaticiens, et l’expérience utilisateur n’était pas prise en compte.

Des années 1980 à 2000, l’interface graphique fait son apparition. L’utilisateur peut interagir avec les technologies via la forme WYSIWYG (« What you see is what you get », ce que vous voyez est ce que vous obtenez). Les fenêtres, les icônes, les menus et le dispositif de pointage sont l’évolution vers une prise en considération de l’utilisateur pour lui faciliter l’usage. La technologie est rendue accessible et universelle, c’est la naissance de “l’informatique grand public”. Le prémisse métaphorique de la “fenêtre” commence le début de la relation entre réel et virtuel.

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Crédits de l’image : Planet Botch

Dans les années 2000, apparaît le terme “expérience utilisateur” (en anglais “user experience”, abrégé UX), qui tente de qualifier le bénéfice et le ressenti de l’utilisateur lors d’une manipulation d’un objet fonctionnel ou d’une interface homme-machine.

De nos jours, nous créons des “interfaces utilisateurs naturelles” (en anglais “natural user interface” abrégée NUI). C’est une interaction émergente qui induit que l’utilisateur fasse usage de plusieurs de ses sens.

Crédits de l’image : Microsoft research

Microsoft a mis au point en 2008 le Gustav Project. Le principe de cette interface naturelle est de proposer à ses utilisateurs l’équivalent d’une toile pour peinture à huile en version numérique. A l’aide d’un stylet en forme de pinceau et d’un écran tactile incliné, l’utilisateur pouvait ainsi réaliser des huiles numériques. Ce principe d’interface naturelle est à l’origine de la console produite en 2004 par Nintendo : la DS (Dual Screen). Elle offre une expérience de jeu à base d’interactions tactiles. Aujourd’hui, on peut considérer les tablettes graphiques comme une cousine lointaine de ces interfaces naturelles.

La technologie comme une expérience

Expérience émotionnelle au quotidien

Aujourd’hui, nous n’utilisons pas la technologie, nous vivons avec elle. L’interaction avec la technologie implique les émotions, l’intellect et les sens. Pour cette raison, ceux qui conçoivent les systèmes interactifs doivent être en mesure de comprendre et d’analyser l’expérience émotionnelle produite par la technologie. Que nous soyons charmés ou indifférents à la technologie, celle-ci est profondément ancrée dans notre expérience quotidienne.

Spotify suit la vague des émotions pour la placer au cœur de ses propositions. L’application proposée permet d’écouter de la musique en ligne, et d’avoir accès à une médiathèque gigantesque. Pour se démarquer de ses concurrents et fidéliser son public, elle fonctionne sur un double système de recommandations. D’un côté, Spotify propose à ses utilisateurs un ensemble d’albums et d’artistes allant de pair avec ce qu’ils ont écouté les jours précédents. La personnalisation va jusqu’à proposer à l’écoute des morceaux adorés un temps, et oubliés depuis plusieurs jours ou plusieurs mois.

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Propositions personnalisées de Spotify

D’un autre côté, il est possible de consulter des playlists, choisies pour les émotions qu’elles font ressortir ou les situations qu’elles illustrent. Dans son système de découverte, Spotify propose ainsi un ensemble de musiques pour organiser un dîner romantique, se concentrer sur son travail, ou extérioriser un moment de colère.

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Playlists ambiancées de Spotify

Cette option de l’application est nouvelle dans le sens où elle apporte un facteur humain très fort à l’écoute de la musique. Les utilisateurs sont plus enclins à s’offrir un abonnement musical illimité pour un service de recommandations qui répondra à leurs attentes émotionnelles, plutôt que pour une “simple” médiathèque dépourvue de publicités.

Dans la même veine, et c’est là sans doute l’inspiration de cette mise à jour de l’application, on citera MoodAgent. Un plugin dépendant de Spotify qui propose des playlists sur quatre humeurs : la colère, la sensualité, la tendresse ou la joie. En alliant recommandations musicales basées sur le goût et sur les émotions, on pourrait imaginer d’autres applications s’appuyant sur l’humeur de leurs utilisateurs.

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Plugin moodagent Moodagent

L’application Fitbit connectée au bracelet personnel du même nom, a, par exemple, créé un véritable lien avec son utilisateur. En se plaçant comme un véritable coach virtuel, elle avertit son possesseur qu’il n’a pas pratiqué d’activité sportive depuis un certain temps, et lui propose des exercices adaptés à une reprise progressive. L’utilisateur n’est plus simple consommateur de son produit technologique. Il en est le co-constructeur par des modifications progressives en fonction de ses besoins. La prouesse technologique n’est plus totalement suffisante à la réussite d’un produit. Ce qui en fera le succès, c’est l’expérience qu’il créera auprès de son utilisateur.

L’avenir de la technologie émotionnelle

Nous sommes aujourd’hui à un tournant de la conception orientée utilisateur. Quelle sera la place de l’émotion dans la technologie de demain ?

L’évolution du design d’interface

Matias Duarte, vice-président du design chez Google parle d’une nouvelle ère du design. Il présente une nouvelle façon de penser les interfaces et les interactions dans les applications que nous utilisons et touchons chaque jour. Les membres de son équipe réinvente la perception abstraite des interfaces. Ils souhaitent y amener plus de réalité et donc plus d’intuitivité. En imaginant chaque interface comme des objets tangibles, ils instaurent des règles calquées sur le réel pour rendre les interactions plus naturelles. L’équipe parle de “papier magique” ou encore de “matériau métaphorique”. On appelle cette tendance le “material design”. Même si celle-ci existe déjà, on peut imaginer qu’elle va révolutionner la conception des interfaces à venir, et l’empathie vis à vis des utilisateurs. On en vient à une conception totalement intuitive et rejoignant les règles existantes de notre monde physique. Petit à petit les limites tendent à disparaître entre les interactions réelles et virtuelles.

L’intelligence artificielle

On peut s’attendre à une nouvelle révolution de la conception orientée utilisateur avec le géant Google. Il s’est développé un laboratoire de recherches en innovation robotique et intelligence artificielle appelé Google[x].

Quelle sera la croissance des AI (ou intelligences artificielles) dotées d’intelligence émotionnelle ? Jusqu’où pourront-elles reproduire nos émotions et nos interactions ? Seront-elles capables d’entretenir des relations plus personnelles avec nous ?

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Crédits de l’image : Existor

Récemment, vous avez peut-être entendu parler des nombreuses intelligences artificielles disponibles sur le net,  et avec lesquelles vous pouvez tenir une conversation. Pour l’avoir testé nous-mêmes, cette intelligence est surprenante et vous tient effectivement la conversation.  Vous pourrez essayer par vous-même avec Evie en français ou George en anglais.

C’est une expérience unique qui vous offre une véritable émotion face à la technologie : elle vous fait rire, vous surprend, vous vivez un véritable échange. Toutefois celle-ci a ses limites et est loin de reproduire parfaitement les êtres humains dans toute leur complexité.

Depuis 1950 le “test de Turing”, imaginé par Alan Turing, consiste à mettre à l’épreuve les intelligences artificielles. Pour le réussir, elles doivent parvenir à convaincre une équipe de juges qu’elles sont humaines au long d’une conversation de cinq minutes. Pour la première fois le 7 Juin 2014, Eugene Goostman a passé avec succès ce test, en convaincant des chercheurs qu’il était un enfant de 13 ans.

On peut s’interroger sur l’orientation des recherches sur les intelligences artificielles-émotionnelles. Serait-ce un moyen de sortir des milliers de personnes de la solitude ? Un parfait compagnon de vie ? On ne peut s’empêcher de penser aux séries “Real Humans”, “Extant” ou au film “Her”, dans lesquels les humains entretiennent des relations sentimentales avec des intelligences artificielles.

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Couple Humain-Humanoïde

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L’enfant de la famille est un Relation amoureuse entre un Humain

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Humanoïde et un système d’exploitation

 

Dans ces fictions, de nombreux problèmes éthiques et des questions existentielles sont soulevées. En effet les cerveaux humains ne sont pas comme les ordinateurs. Il s’avère que la conscience humaine émerge d’un corps complexe ayant une interaction profonde avec un monde riche l’environnant.

Emotions et technologie, un duo à développer

Oscar Wilde a dit : « C’est le mérite de la science, d’être exempte d’émotion. »

L’informatique et les émotions sont deux notions qui n’ont de prime abord aucun point commun. Pourtant les relations nouées par ces deux concepts sont nombreuses. La détection et l’interprétation des signes émotionnels par la machine. La prise en compte des variations émotionnelles de l’utilisateur. La simulation d’émotions chez la machine. Nous nous dirigeons vers une inter-compréhension de plus en plus poussée entre l’homme et la machine.

C’est dans ce sens que va le travail d’un architecte de l’information, la facilitation de l’utilisation des technologies par les êtres humains. Ce travail inclut les variations des émotions et la prise en compte des différences.

Lucile Hertzog et Mathilde Buleté-Herbault.

Références :

  • “Introduction à l’IHM” de Stéphanie Jean-Daubias
  • “40 ans d’interaction homme-machine : points de repère et perspectives” de Michel Beaudouin-Lafon

https://interstices.info/jcms/c_23015/40-ans-dinteraction-homme-machine-points-de-repere-et-perspectives

  • “L’évolution des IHM : historique et perspectives en termes de user experience” de Maurizio Martorana

http://blog.ludo-tic.com/levolution-des-ihm-historique-et-perspectives-en-termes-de-user-experience/

Bienvenue dans la 3e dimension

Billet rédigé par Hugo GIRET-BUTZ et Dorian SEILLIER.

Crédits : Newscom
Crédits : Newscom

Aujourd’hui, l’interaction homme-machine repose encore largement sur les interfaces graphiques (les GUIs : graphical user interfaces) qui utilisent la souris et le clavier pour exécuter des tâches. Mais les progrès techniques et la volonté de rendre l’expérience utilisateur plus ergonomique, plus naturelle et plus ludique, tendent à affranchir cette interaction de dispositifs médiateurs. C’est la base des interfaces dites “naturelles” (les NUIs : natural user interfaces) qui regroupent à la fois les interactions tactiles et les interactions 3D. Le point commun entre celles-ci : elles placent au centre de leur système le corps de l’utilisateur. Mais les interfaces 3D vont plus loin que les interfaces tactiles car elles ne se limitent pas aux seuls doigts de l’utilisateur ; la totalité du corps et des mouvements possibles sont pris en compte. La souris est-elle par conséquent amenée à disparaître ? Sans doute pas tout de suite, mais dans un monde où les frontières entre physique et numérique s’effacent de plus en plus, les interfaces 3D semblent promises à un bel avenir.

« La manette, c’est vous ! »

Ne changez pas vos habitudes, restez naturel. Les dispositifs de motion-capture reprennent à l’identique les mouvements de votre corps. Ce que vous voyez est une transposition de la réalité. L’environnement s’adapte à votre silhouette, les capteurs et senseurs jouent le rôle de relais.

Les conventions gestuelles sont respectées et s’inspirent de l’interaction mobile. Un dispositif de pointage repère les doigts en interaction avec une surface plane. Cependant, dans le cas des interfaces 3D, le système diffère : la main n’est pas un référent stable.  L’évolution dans une dimension 3D change le ratio de la précision. Le comportement des utilisateurs change également. Il faut apprendre à utiliser la main en profondeur, pas seulement latéralement. L’utilisateur a le choix entre effectuer un drag pour glisser sur une page ou spread (écartement) pour zoomer sur un document. Certains dispositifs proposent aussi une interaction vocale.

Les gestuelles mobiles Crédits : GestureWorks
Les gestuelles mobiles
Crédits : GestureWorks

Ces nouvelles interactions ont une dimension magique. Vous vous économisez en mouvement. Vos actions sont simplifiées. Les mouvements conventionnels sont brisés. Manipulez la matière comme si vous manipuleriez un objet ! Imitez les ailes d’un avion avec vos deux mains pour le faire voler ! Les seules limites existantes sont celles de l’imagination et des capacités du designer.

Le video-gaming : fer de lance de l’interaction 3D

Le développement de l’interaction 3D doit beaucoup à l’industrie vidéoludique. Les trois géants du jeu vidéo que constituent Microsoft, Sony et Nintendo, disposent chacun de leur dispositif 3D : Kinect pour la Xbox, Playstation Move pour la Playstation, et Wii Remote pour la Wii. Depuis 2006 et la première sortie d’une console basée sur le motiongaming, l’interaction 3D a gagné en résonance auprès du public. C’est véritablement le jeu vidéo qui a mis les interfaces 3D sur le devant de la scène, utilisées dans le but de proposer une nouvelle expérience de jeu aux utilisateurs, à la fois plus réaliste, plus ludique, et plus immersive. Imiter le swing d’un golfeur professionnel à Wii Sports est plus intuitif qu’exécuter une série de commandes sur sa manette ; incarner un chevalier Jedi combattant au sabre laser avec son propre corps à Kinect Star Wars est plus réaliste que d’utiliser d’un joystick.

Principes et applications de l’interaction 3D

Le “spatial tracking

C’est grâce aux nouvelles technologies capables de détecter et de capturer le mouvement que le motion-gaming a pu voir le jour. Différents senseurs (accéléromètres, gyroscopes) sont intégrés aux dispositifs, que ce soit une console de jeu ou un smartphone, afin que les mouvements générés soient captés de la manière la plus précise possible. Les “six-degrees-of-freedom” (6-DOF) réfèrent à la totalité des mouvements qu’un corps rigide est capable de faire dans l’espace : les translations (en haut/en bas, à gauche/à droite, devant/derrière) et les rotations (“pitch, yaw and roll“). L’appareil capable de prendre en compte ces six “degrés” est en mesure de détecter la position absolue d’un objet. C’est une donnée nécessaire quand il s’agit de réalité virtuelle (VR), car le degré de précision des senseurs influe sur l’environnement virtuel reproduit. L’Oculus Rift, qui détecte les rotations de la tête, est un dispositif 3-DOF : il ne permet pas de capturer les translations de l’utilisateur, ni par conséquent sa position absolue.

Entre autres capteurs de mouvements, le Myo se distingue par une fixation au bras. Sa principale caractéristique est de contrôler des périphériques. Connecté par bluetooth, le Myo capte votre activité musculaire, c’est-à-dire du bras jusqu’à vos doigts.

Myo, un capteur de mouvement musculaire
Myo, un capteur de mouvement musculaire credits : macrumors.com

La boîte à outils du gamer du futur

Le Leap Motion représente la nouvelle génération de capteurs de mouvements 3D. Un simple boitier connecté à votre ordinateur reproduit les mouvements de votre main. Il reconnait la forme de vos mains et les dix doigts indépendamment. Parmi ses fonctionnalités, le Leap Motion permet de dessiner un monde en trois dimensions. N’ayez pas recours au manuel : soyez intuitif ! Les gestes à effectuer sont les mêmes que sur un écran tactile. Vous faites un mouvement : l’écran le reproduit aussitôt. Ce système crée un écran fictif que vous allez effleurer avec vos doigts. Précision, rapidité, le Leap Motion surprend par sa simplicité. En passe d’être utilisé en médecine, il a déjà conquis les adeptes des jeux vidéos sur des FPS ou World of Warcraft.

La réalité augmentée

La réalité augmentée est un dérivé des interfaces 3D. Elle est basée sur l’environnement réel, auquel viennent s’ajouter des éléments virtuels, le plus souvent des informations utiles à l’utilisateur, via une interface. Automatiquement lié aux nouvelles interactions, ce procédé immerge l’utilisateur dans une réalité hypertrophiée. En conjuguant capteurs, 3D et visions, une expérience radicalement nouvelle est proposée. Le projet Google Glass s’inscrit dans cette mouvance. Mais force est de constater que les attentes générées, les fantasmes suscités par cette forme nouvelle d’interaction n’a pas encore totalement convaincu le public, ce qui symbolise le décalage parfois important qui persiste entre d’un côté l’ouverture des possibles par la technique, et de l’autre les besoins réels des utilisateurs.

Il n’en demeure pas moins que les interactions 3D constituent une évolution majeure qui transforme en profondeur notre rapport au monde et aux choses. Quelques capteurs, une gestuelle innovante, voilà le futur de demain. Les interactions homme-machine se rapprochent de la réalité. La limite entre réalité et monde virtuel, entre physique et numérique, s’estompe de plus en plus.  Oubliez votre manette, votre fauteuil : aujourd’hui, vous jouez pour de vrai.

Pour aller plus loin

L’expérience utilisateur, le design de l’expérience, un grand pas vers le bien-être…

Billet rédigé par Marie Coste, Magali Homps et Emmanuelle Venon

L’expérience créée par la technologie est appelée expérience utilisateur (User Experience ou UX ), la façon de créer cette expérience :  le design de l’expérience (Experience design). Ces notions sont difficiles à définir séparément. Le terme de design de l’expérience utilisateur (user experience design ou UX design) les regroupe en une seule et même notion. L’une des composantes du métier d’architecte de l’information est de permettre un accès compréhensible et cohérent à des contenus pour différents utilisateurs, il prend en compte   la dimension de l’UX design pour la mise en œuvre d’un site web ou d’un produit.   

Crédit de l’image : http://ux-fr.com/experience-utilisateur-definition

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Crédit de l’image : http://frenchweb.fr/atelierfw-10-choses-a-savoir-sur-le-design-experience-utilisateur/76244

L’UX design est orienté vers la résolution de problèmes. S’il n’y a pas de problème, il n’y a pas de design. Il ne s’agit pas de penser, dans un premier temps, au design du site ou de l’application que l’on veut créer mais au problème que l’on veut résoudre et quels moyens devront être mis en place dans cet objectif. Le design – au sens graphique du terme – d’un produit ou d’un service arrive donc uniquement à la fin de cette réflexion. L’UX design représente ainsi la capacité à rendre visuel quelque chose d’abstrait.

Si l’UI (User Interface) Designer (design d’interface) est en charge de la conception générale de l’interface, de la clarté de la navigation jusqu’à la qualité des contenus, en passant par l’optimisation des parcours. L’UX Designer a une fonction plus stratégique et a pour but d’injecter du storytelling dans une expérience d’utilisation, afin de faire naitre une émotion chez l’utilisateur.

L’expérience utilisateur est apparue dans les sociétés modernes post-matérialistes. Depuis le milieu des années 1990, nous sommes passés dans une ère post-matérialiste. Les personnes rechercheraient le bonheur au travers d’expériences positives et surtout uniques. L’expérience utilisateur ne porte donc plus dans cette société post-matérialiste sur la technologie ou les interfaces mais bien sur la participation à une expérience unique.

Mais qu’est-ce qu’une expérience, à quoi fait référence le design de l’expérience  utilisateur (UX design) ou l’expérience utilisateur (user experience)  ? L’expérimentation est la façon de créer des expériences. L’expérience est créée par les émotions, par notre histoire intérieure. Le design va faire en sorte de recréer cette histoire afin que l’expérience soit la plus proche de notre réalité qui, elle, est subjective. Le rôle de l’UX designer consistera  à savoir si nous vivons la même histoire mais également quel est l’élément central de cette histoire en fonction de l’expérience étudiée. Cette histoire ainsi recréée est retranscrite dans les produits. L’UX design a donc pour rôle de raconter l’histoire à travers une technologie au plus près de la réalité de chacun des utilisateurs. L’expérience utilisateur correspond  « aux réponses et aux perceptions d’une personne qui résultent de l’usage ou de l’anticipation de l’usage d’un produit, d’un service ou d’un système. »

Dans le film de Tim Burton, Charlie et la chocolaterie, Charlie gagne un ticket unique d’une valeur financière très importante permettant de visiter une chocolaterie. Il s’agit d’une expérience unique qui sera fantastique et dont il pourra se souvenir toute au long de sa vie. Mais Charlie est pauvre. Pourtant Charlie fait le choix de la visite. Il aurait pu choisir de revendre son billet et d’aider sa famille à se vêtir et se nourrir mais il a préféré l’expérience.

Dans l’industrie de la musique, où l’expérience tient désormais une place prépondérante. Ce sont les tournées de concerts qui font aujourd’hui vivre l’industrie de la musique. Les concerts constituent l’expérience unique dont on se souviendra, contrairement à la possession d’un disque copiable que tout le monde peut acquérir. L’industrie de la musique sera amenée à développer d’autres expériences.

Why, what, how

Marc Hassenzahl a développé le modèle conceptuel de l’expérience à travers l’interaction avec un objet : Why, what et how

whyCrédit de l’image: modèle conceptuel de Marc Hassenzahl

Selon l’auteur, le « what  » aborde les choses que les gens peuvent faire à travers un produit interactif.  Le « how » se situe plus à un niveau opérationnel. Il est lié à l’objet réel, et surtout à son contexte d’utilisation.

La combinaison entre le « what  » et le « how  » permet de donner une expérience sur un produit .Une chose essentielle: la motivation de l’utilisateur du produit le « Why  ». Le design d’expérience intègre cette notion fondamentale. Le design d’experience commence avec le « why  » puis essaie de clarifier les besoins puis les émotions générées par cette expérience. L’expérience design est la combinaison des trois. Mais selon Marc Hassenzahl le « why  » donne le ton.

Pour aller plus loin, on pourra consulter un billet sur  un  modèle classique de l’expérience utilisateur proposé par Marc Hassenzahl. Ses exemples permettent d’éclaircir ces notions.

L’exemple le plus représentatif  d’un objet nous racontant une histoire agréable est le réveil simulateur de l’aube de Philips. Cet objet recrée la sensation de bien-être d’un réveil naturel avec le lever du jour et le chant des oiseaux.  Le réveil simulateur de l’aube de Philips est un produit qui a su intégrer cette histoire  de réveil matinal agréable .  Grâce à ce produit il est possible d’avoir un réveil agréable tous les matins. Le design de ce réveil n’a rien de particulier. Il pourrait même ne pas être beau, l’expérience fonctionnerait, ce qui importe est donc le design de l’expérience. Pour préciser le principe de l’expérience, Marc Hassenzahl fait le parallèle avec l’iPhone. L’iPhone est intéressant par le produit en lui-même, il ne créé par d’expérience particulière. Ce sont les applications intégrées à l’iPhone qui créent l’expérience. C’est la différence essentielle de ce réveil : l’expérience est plus importante que le produit.

Un second exemple représentatif est à découvrir dans l’article sur la Buddha Machine petit lecteur de musique qui reproduit les boucles de méditation boudhiques.

Objets ou applications

Le terme d’expérience utilisateur  a été développé existe depuis les années 90. Donald Norman est à l’origine de cette appellation. Il y a aujourd’hui peu de produits capables de reproduire une expérience, qui passe par l’émotion et non par la technologie. Le meilleur exemple serait donc bien le réveil philips simulateur de l’aube. Il est  en vente en ligne dans une rubrique luminothérapie contre le blues de l’hiver à un tarif conséquent. Il ne semble pas vendu sur la seule base de l’expérience agréable, il est couplé à de la luminothérapie. Est-ce un argument marketing pour les ventes françaises ?

Je suis pour ma part favorable à une expérience qui améliore mon humeur au réveil, surtout les mois d’hiver. Cependant j’ai l’impression que l’expérience via les objets et non via une application est un retour arrière vers la possession. Si ce qui me rend heureuse est de me libérer de ce que je possède et de ne garder que l’essentiel, ce réveil n’est-il pas un objet de trop ? Comment l’essayer ? Une telle expérience semble difficile à tester aujourd’hui. Grâce à mon iPhone je n’ai plus de réveil sur ma table de chevet, je n’ai plus de lampe de poche, grâce à la musique et aux films en streaming je n’ai plus besoin de CD , DVD…  Le post-matérialisme ne serait-il pas l’intégration de l’expérience dans une application plutôt qu’un objet ? Objet ou application, l’expérience demeure.

L’expérience par la technologie des objets est-elle vraiment dépourvue de matérialisme ? Le réveil simulateur de l’aube est de taille importante, si je me le procure, il sera visible, je souhaiterais donc qu’il soit esthétique.  Le design de l’objet a donc une importance pour que je me le procure et que je puisse accéder à l’expérience. Je réfléchis à une expérience qui me rend heureuse et que j’aimerais pouvoir vivre plus souvent,  et je pense immédiatement au voyage. L’expérience utilisateur pourrait-elle  permettre de  parcourir le monde sans bouger de chez nous ? How ?

WEB DESIGN : what’s up ?

Ce billet a été rédigé par Laurence Tranchand-Granger et Chloé Demarbaix.

Vous êtes débutant en web design et vous aimeriez construire votre site Internet ? Vous ne connaissez ni les termes de flat design, design responsive, ni la bonne utilisation des couleurs et des images ? Ce billet est fait pour vous ! Nous allons retracer ensemble les grandes tendances du web commercial de 2014.

Les tendances du web design

Le responsive design est aujourd’hui un incontournable pour répondre à la mobilité des individus. La majorité des sites sont dorénavant adaptés à tous nos écrans : ordinateur, tablette, smartphone. Qui n’a jamais changé de site lorsque ce dernier s’avère non optimisé pour son support ? Le designer doit penser en amont les informations mises à disposition suivant les canaux privilégiés. Les sites destinés aux smartphones doivent être davantage minimalistes en donnant les informations essentielles afin de ne pas surcharger l’écran.

Mais une deuxième manière de naviguer est en train de s’installer. A l’instar du fil de tweets sur Twitter, les pages sont de plus en plus longues. On appelle ceci le long scrolling, défilement continu ou infini. Cette tendance a débuté pour les sites de smartphone où il est plus évident pour nous de faire défiler les informations verticalement plutôt que de naviguer dans un menu.

Connaissez-vous le nouveau menu démarrer du système d’exploitation Microsoft Windows 8 ? Il résume lui même les caractéristiques du flat design ou design  « plat » : un style épuré et simplifié. L’internaute est guidé dans sa navigation à travers des icônes géométriques de différentes couleurs. Ceci peut nous rappeler les infographies qui pullulent sur le net : transmettre un maximum d’informations à l’aide d’images afin d’éviter la lecture d’un long texte rébarbatif.

Les designers s’amusent également avec les images. Celles-ci se retrouvent soit en arrière-plan pour captiver l’attention de l’utilisateur, soit de chaque côté de l’écran partagé en deux. C’est ce que l’on appelle le split screen. Cependant, attention aux images ! Celles-ci peuvent surcharger le site web et le ralentir. Pensez à la création pour accroître l’originalité de votre site et réfléchissez aux émotions que votre site peut susciter.

Jouer sur les émotions

Il existe un langage commun et universel : les émotions. Celles-ci sont utilisées depuis longtemps par le marketing. Depuis plus d’un siècle, la publicité véhicule un message visant à accroître le nombre de ventes. Ces ventes sont plus importantes lorsque l’acheteur potentiel ressent une émotion à la vue de la publicité. C’est le cas du marketing traditionnel nourri par la dernière tendance du storytelling qui en racontant une histoire permet aux acheteurs de s’identifier puis d’acheter. La dernière vidéo de Noël des magasins John Lewis est pour cela emblématique. Ce concept est de nos jours adapté au design sur Internet.

Dans le web design, ces émotions sont utilisées pour échanger avec l’utilisateur, c’est que l’on appelle le design émotionnel. Le design émotionnel est une tendance forte pour la création des interfaces numériques car il permet tour à tour de créer chez l’utilisateur plaisir, satisfaction implication et confiance. Quels sont les outils permettant de susciter des émotions chez l’utilisateur ?

Le premier est l’utilisation de la couleur. Comme l’indique Marie-Laure Bernadac, conservatrice au Musée du Louvre, “la couleur est plus forte que le langage”. Dianne Cyr  nous le prouve  dans son ouvrage Emotion and Website design. En effet la couleur a le pouvoir d’obtenir des émotions de la part des utilisateurs. Suivant leur maniement, les couleurs peuvent provoquer de la confiance, de la satisfaction et même développer un sentiment de fidélité envers un site internet !

Mais que recouvre la couleur ? Celle-ci se définit en plusieurs critères : le ton (une couleur chaude ou froide), une dominante primaire ou pastel et la brillance. Sur les sites internet, les couleurs de fond des interfaces et l’organisation des couleurs sont aussi à prendre en compte.

Tâches de couleurs

Alors, quelles couleurs choisir ? Majoritairement, ce ne sont pas les couleurs chaudes qui sont les préférées des utilisateurs. Le bleu remporte la palme d’or entre toutes les cultures. Deux enquêtes montrent que les achats sont plus importants avec des sites à dominante bleue qu’à dominante rouge.

Quelles sont les autres préférences suivant les continents ? Diane Cyr précise que peu d’études rigoureuses ont étudié la comparaison des sites suivant les cultures. Mais une enquête a porté sur le même site avec ses versions indienne et américaine. Elle montre que l’impact culturel est fondamental pour le webdesigner. Les utilisateurs indiens sont bien plus attirés par le foisonnement de couleurs que les américains habitués au bleu et rouge.

Développer design émotionnel et social

Un second outil pour créer de l’émotion est l’utilisation de l’image. Pour rappel, la publicité véhicule son message par l’image. Dans le contexte des sites Internet, au milieu d’un ensemble textuel, l’image capte l’attention tout en suscitant de l’émotion. Il est donc important pour un site de développer son esthétique et sa recherche émotionnelle.

Mosaïques de visages

Pourtant, toutes les images ne se valent pas. L’étude de Dianne Cyr est instructive. L’internaute est attiré par des images représentant des humains. Une nuance s’ajoute puisque nous sommes attirés plus spécialement par des sites possédant des images de visages humains.

Ce constat repose un concept créé dans les années 1940 par le psychologue Abraham Maslow. Celui-ci distingue  les besoins physiologiques et les besoins de sécurité et de protection comme des fondamentaux. Puis viennent les besoins d’appartenance : des besoins sociaux qui reflètent la volonté de faire partie d’une famille, d’un groupe, d’une tribu. Ensuite, en haut de la pyramide, se situent les besoins d’estime de soi et d’auto-accomplissement.

Pyramide de Maslow.

Cette pyramide reprise par le marketing est décriée pour avoir d’autres objectifs que ceux du management. Toutefois elle permet de définir les besoins humains. Sans entrer dans les batailles de la classification des besoins, l’homme a besoin de rapports sociaux. Ce sont eux qui le définissent.

L’appel aux images représentant l’homme et ses émotions est un critère important pour le web design puisque ces images produisent un sentiment d’appartenance à une communauté. Il est donc important de personnaliser les sites commerçants. L’objectif est que l’utilisateur puisse s’identifier plus aisément.

Après la couleur, les images de visage, quelles sont les autres composantes du design émotionnel ? La notion de présence sociale est importante. Celle-ci est représentée par l’assistance en ligne. Que l’aide soit le chat avec un conseiller ou avec une voix de synthèse vocale, l’internaute se sent guidé et peut développer une relation reposant sur le plaisir et la confiance. Il développe de fait ses achats sur le net.

Mais existe-t-il des différences de comportements entre les hommes et les femmes ? Les femmes sont beaucoup plus critiques à l’égard des interfaces web recherchant l’esthétique d’abord. Dans les enquêtes résumées par Dianne Cyr, les internautes hommes restent attirés par les sites conçus par des hommes et les internautes féminines par des sites développées par des femmes. Sachant que plus de la moitié des sites internet sont créés par des développeurs masculins, le propriétaire d’un site internet peut s’interroger sur sa cible de consommateurs et privilégier l’emploi d’une designer web.

Pour les e-marketeurs, l’avenir du Web de demain se situe autour du “care”, du soin et de l’attention autour du visiteur. “Travailler son image pour créer de la proximité et de la préférence”, mais aussi “travailler son expérience client, pour offrir un relationnel de qualité”, “travailler sur le social commerce : introduire du social et de la recommandation dans la chaîne d’achat” sont déjà recommandés par la FEVAD depuis 2011. Retenons que pour concevoir ou refondre un site web et rester dans la tendance, les émotions et le “care” constituent les maîtres mots du web designer d’aujourd’hui.

Enfin pour terminer, si vous comparez les règles édictées par cet article et le web design du “Bon Coin” vous allez sans doute vous dire que ce billet est inutile. Lorsqu’on pense au Bon Coin, on pense “bonnes affaires” mais surtout design moche et très peu ergonomique ! Son directeur revient sur cet aspect dans une interview et assurre que sa volonté est de privilégier une navigation intuitive et une couleur qui ne fatigue pas l’oeil : le beige. Encore une fois, la couleur a été mûrement réfléchie avant de créer le site !

Pour approfondir voir : l’historique de la couleur.

Spatialité des milieux fictifs

Ce billet a été rédigé par Ariane Faraldi et Fanny Levade.

Lors du THATCamp 2014 organisé à l’ENS de Lyon, Thierry Joliveau, géographe de l’Université Jean Monnet à Saint Etienne et directeur du CRENAM (Centre de recherche sur l’environnement et l’aménagement) était convié pour présenter la conférence introductive intitulée “Autour des spatialités numériques”.

Un des sujets majeurs de son intervention, était l’écriture de l’espace et la place de l’espace dans l’écriture. A cette occasion, il s’est plus particulièrement penché sur les problématiques liées à l’espace dans la fiction – sous toutes ses formes (littérature, peinture, cinéma…). C’est dans ce cadre qu’il a introduit une notion importante pour la recherche en géographie, celle de geoparsing. Cette dernière a pris de l’ampleur ces dernières années, grâce au développement du numérique. Il s’agit d’un processus d’annotation spatiale automatique, permettant de relever les localisations d’un espace défini.

Les espaces fictionnels

Plus précisément, il a abordé un geoparsing particulier, celui des milieux fictifs. Ce dernier consiste à localiser, et spatialiser les lieux propres à des univers fictionnels, et à tenter de les remettre en situation dans notre propre réalité. Le but est de chercher les espaces de référence dans les œuvres.

Imaginez pouvoir en quelques minutes relever les lieux évoqués par Chactas dans Atala, et pouvoir les superposer et comparer à la géographie des Etats-Unis aujourd’hui ! Cela nous renseignerait non seulement sur l’œuvre littéraire, mais également sur l’évolution géographique du territoire nord-américain, ou du moins sur sa perception au début du XIXe siècle.

Thierry Joliveau, L’étonnant secret cartographique de la Joconde sur (e)space & fiction

Un autre exemple de milieu fictionnel où le goparsing serait adapté pour une étude d’œuvre, mais surtout de lieu est L’ombre du vent de Carlos Ruiz Zafon. Dans cette œuvre de longues lignes sont consacrées à la description sur la ville de Barcelone des années 1940. Par ailleurs, elle a par la suite donné naissance à un nouveau livre, mais cette fois sous forme de guide touristique. Les lecteurs peuvent se promener dans les lieux du roman et totalement s’immerger dans l’univers créé par l’auteur.

Thierry Joliveau a ainsi montré que le geoparsing pouvait toucher de nombreuses disciplines, diverses et variées. On peut ainsi utiliser le geoparsing dans le cadre du cinéma par exemple, en s’appuyant sur les sous-titres.

Des chercheurs en histoire de l’art et en géographie s’étaient déjà interrogés à ce sujet, avec le paysage de La Joconde de Leonard De Vinci par exemple. Thierry Joliveau a d’ailleurs écrit un article dans le blog (e)space & fiction spécialisé sur le sujet de la conférence.

Le numérique a permis la mise en place de la géomatique. Derrière ce terme, se cachent tous les outils et méthodes destinés à collecter, traiter et diffuser des données géographiques, à l’exemple des SIG (système informatique géographique, type QGIS ou MapInfo). Cette notion est utilisée depuis une trentaine d’années mais, Thierry Joliveau a mis en avant le fait que lorsque l’on s’intéressait aux espaces imaginaires, elle posait des problèmes de définition et de règles qui lui étaient propres et devaient être soulevées au préalable.

Réalité ou fiction

L’étude des lieux dans la réalité (que cela soit en histoire ou géographie) n’est pas influencée par l’imagination de l’auteur ou du réalisateur. Les lieux existent ou ont existé, alors que dans les fictions nous nous faisons face à des problèmes inédits, liés à l’irréalité des objets étudiés et à leur caractère imaginaire. Malgré le fait qu’ils puissent être basés sur des lieux réels, la créativité de l’auteur peut modifier la réalité pour se l’approprier, ou la rendre vraisemblable par rapport à l’action décrite. Le Paris de Rastignac n’est donc pas celui de Frédéric Moreau, et ne correspond pas à la topographie parisienne de la première moitié du 19e siècle. De nombreux travaux ont été consacrés à la place de la géographie dans la littérature (inscrire dans l’espace ou représenter les lieux présents dans la littérature), et ce depuis plusieurs années notamment en Suisse.

Comment le chercheur doit s’y prendre lorsqu’il a affaire à un lieu qui n’est pas localisé, parce que irréel ou obsolète ? Il peut utiliser le geoparsing, mais de façon limitée, les ordinateurs n’ayant pas aujourd’hui la capacité de faire la différence entre les toponymes réels et les toponymes imaginaires.

Les limites du geoparsing

Le geoparsing présente un intérêt significatif dans de nombreux champs des sciences humaines, comme la littérature, l’anthropologie, le cinéma ou encore l’histoire. Il permet de relever des lieux et de les recontextualiser, même dans des milieux fictifs. Toutefois, il se heurte dans ce cadre à des problématiques particulières. Comment, en effet, faire comprendre à un ordinateur que toute la géographie de la Terre du Milieu de Tolkien, pourtant si bien agencée, n’est pas réel ? Mais que, par ailleurs, on veut l’étudier pour la comparer à celle de notre monde réel pour y déceler les lieux d’inspiration de l’auteur ? On peut ainsi avoir des doutes sur la place que doit occuper le geoparsing dans ce type d’étude. Il reste cependant un très bel exemple des possibilités offertes par le numérique dans le domaines des recherches en Sciences Humaines.

Middle Earth

Accessibilité Web en France, le service public en panne

Billet rédigé par Emeline Mercier et Aurely Jautard

Depuis plusieurs années maintenant, se développe une nouvelle facette du design, prenant en compte l’expérience utilisateur, c’est-à-dire la façon dont l’utilisateur va apprécier ou déprécier un site web, une application ou une interface. Souvent cette expérience peut être altérée par le manque de moyens mis en œuvre pour favoriser l’accessibilité des sites web aux personnes qui peuvent souffrir de handicaps physiques ou psychiques. On associe trop généralement le terme d’accessibilité à un handicap purement physique, alors que de nombreuses personnes souffrent également de handicaps moins visibles et pourtant très gênants en termes d’interaction homme-machine. Ces barrières peuvent être culturelles, sociales, mais aussi dues à l’âge ou tout simplement au contexte d’utilisation d’une application ou d’un site. Aujourd’hui, où en est la législation française face à une demande grandissante des utilisateurs. Quel chemin reste-il encore à parcourir pour les services publics en ligne, afin de relever le défi de l’accessibilité du web? 

Comment s’organise la réglementation de l’accessibilité en France ?

Afin de cadrer et de réglementer l’accessibilité des sites web, des autorités émanant du World Wide Web Consortium (W3C) ont vu le jour comme le Web Accessibility Initiative (WAI). Le WAI est à l’origine de recommandations ou “guidelines” comme le Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).

En France, l’obligation d’accessibilité des sites institutionnels est régie par le Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations (RGAA). Les sites privés quant à eux, peuvent se référer au RGAA et au projet AccessiWeb mais n’en ont pas l’obligation. Le Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations (RGAA) est un document de référence, (largement inspiré du WCAG américain) permettant de définir les modalités d’accessibilité des services en ligne de l’État, des collectivités territoriales et des établissements publics qui en dépendent. Ce référentiel s’applique principalement au Web, mais aussi à la télévision et à la téléphonie. Depuis 2011, les évolutions du RGAA sont sous la responsabilité de la DISIC, la Direction Interministérielle des Systèmes d’Information et de Communication.

En France, un deuxième référentiel basé sur WCAG avait vu le jour avant l’arrivée du RGAA : Accessiweb. Ce projet est le résultat d’une collaboration la société Qelios et  de l’association BrailleNet. Outre son référentiel, Accessiweb propose également des formations, un label et des projets de recherche au niveau européen effectués par une communauté de professionnels GTA (Groupe de Travail Accessiweb) très active.

Jusqu’à présent il existait donc deux référentiels, dont un, jugé plutôt complexe : le RGAA, et un, plus adapté aux évolutions du WCAG :  AcessiWeb. Pour palier à cette incohérence, il a récemment été décidé de mettre en place une nouvelle version du RGAA s’appuyant sur le référentiel Accessiweb et permettant la mise à jour des évolutions du Web notamment au niveau du HTML 5, et d’ARIA (Accessible Rich Internet Applications) une spécification sur l’accessibilité des contenus enrichis (images, vidéos, sons etc.). Cette version bêta nommée RGAA 3.0 a été soumise à commentaires pendant les mois d’octobre et de novembre 2014, et doit être lancée définitivement début 2015. Suite à ces nombreuses évolutions de la réglementation censées faciliter les démarches d’accessibilité, qu’en est-il de l’application du référentiel aux sites web des bibliothèques et services publics ?

Les bibliothèques et autres services publics aux abonnés absents.

Jusqu’à présent aucune étude n’avait été réalisée sur des données précises en termes d’accessibilité des sites et portails de bibliothèques. Une enquête à donc récemment été menée au deuxième semestre 2014 par Tosa Consultants (conseil en systèmes d’information) et PixFL (conseil en accessibilité numérique) en coopération avec l’association BrailleNet et dans le cadre d’une collaboration avec le Ministère de la culture et de la communication, afin d’obtenir un état des lieux sur l’application de la réglementation RGAA. Et surprise, les résultats quantitatifs de cette enquête sont plutôt (très) décevants.

L’enquête a été menée sur un échantillon de 130 sites regroupant des bibliothèques intercommunales, municipales et départementales de prêt. Par ailleurs, l’échantillon comprend la BnF, la BPI et la Ville de Paris. Sur les 133 sites étudiés, aucune attestation de conformité au RGAA n’a été identifiée et 20 sites seulement proposent une page présentant la politique d’accessibilité numérique de la bibliothèque. Ces résultats viennent compléter une étude précédente de BrailleNet qui, sur un corpus de 602 sites publics, recensait seulement 22 sites accessibles.

Même si certains sites proposent des critères d’accessibilité (contraste élevé, responsive design, page d’aide, etc.), ces résultats restent décevant pour plusieurs raisons. Premièrement, si les institutions publiques (dont les grandes bibliothèques) n’appliquent pas cette réglementation pourtant obligatoire, il y a de quoi s’inquiéter sur l’état de l’accessibilité des sites privés non obligés de se conformer à la RGAA et des sites institutionnels de moins grande envergure. Deuxièmement, l’enquête montre aussi que les services publics connaissent peu ou pas la marche à suivre en termes d’accessibilité et qu’il y a donc un besoin de sensibiliser les acteurs publics, les élus, mais aussi les responsables de bibliothèques. La sensibilisation pourrait passer par un “site témoin”  explicitant les démarches à mettre en œuvre ou encore des formations adaptées comme le propose le site AccessiWeb.

Tout reste encore à faire

L’accessibilité ne devrait pas être une contrainte mais un réflexe naturel. Contrairement aux idées reçues, un site dit accessible n’est pas plus cher (en terme de temps et d’argent) à créer et à mettre en place. Comme le rappelle Harmony Altinier, co-fondatrice du cabinet spécialisé Access42 et partie prenante de la mise à jour du RGAA : “Les personnes en situation de handicap sont d’autant plus demandeuses que ce sont de grandes utilisatrices de l’e-administration. Nombre d’entre elles prennent leur ordinateur pour faire leurs démarches administratives faute de pouvoir se rendre en mairie, en préfecture.” Des CMS du type WordPress, Joomla, ou Drupal sont adaptés pour produire des sites accessibles, alors pourquoi priver 20% de la population française d’accéder à des services publics de qualité ?

Pour aller plus loin: